Korona i biznis
10. travanj 2020.

Bijeg od stvarnosti - Gaming-industrija jedan je od glavnih profitera pandemije

Nemoguće je pobjeći od koronavirusa na neki napušteni otok i čekati dok ne prođe. Osim ako ne igrate igricu 'Animal Crossing'   

Zbog elementa eskapizma, ali i društvenoga karaktera, gaming-industrija savršeno je skrojena za doba pandemije i, ma koliko ovo nepopularno zvučalo, pravi je trenutak da ubere prihode. Koliki je rast, govori podatak da je prije dva tjedna probijen dnevni rekord – 22,5 milijuna ljudi istodobno se ‘ulogiralo‘ u svijet online videoigara

I dok još žalim što sam tjednima odmahivala rukom na foru 'neće nas korona' i propustila nabaviti barem jednu kockicu kvasca, moj prijatelj si ne može oprostiti što na vrijeme nije nabavio posljednju verziju igraće konzole PlayStation, jer bi to sad, kako tvrdi, njegovom životu dalo smisao. I nije jedini. Zapravo, na stotine milijuna duša diljem svijeta prigrlilo je svoje konzole kao nešto spasonosno, nešto što im u ovo doba prisilnoga socijalnog distanciranja i zatvaranja u četiri zida može odagnati tjeskobu, osjećaj nemoći i neizvjesnosti. Valjda im je dodijalo visjeti na društvenim mrežama, buljiti u eksponencijalne grafove i čekati redovne presice kriznih stožera; oni bi radije u imaginarni svijet u kojem pobjeđuju zlikovce i, uz malo treninga, uspijevaju pobijediti u Formuli 1 ili zabiti odlučujući gol na Svjetskom nogometnom prvenstvu.

U ova mračna vremena igrice im ne služe samo kao bijeg od stvarnosti već im omogućuju da održe društveni život, makar virtualan. Prema podacima koje je nedavno objavila platforma Medium, talijanski telekomunikacijski operateri 'prijavili' su porast konzumacije interneta od 70 posto naglašavajući kako je tom rastu najviše pridonio rast online gaminga (Fortnite je omiljena igrica). U SAD-u, pak, 75 posto više korisnika igra online igrice, a prošlog je tjedna probijen dnevni rekord – 22,5 milijuna ljudi se istodobno 'ulogiralo' u svijet online videoigara. Vlasnici igrice Call of Duty: Warzone objavili su kako je tijekom prva dva tjedna od lansiranja igricu zaigralo 30 milijuna ljudi, što je najveći broj, tvrde, u njezinoj povijesti.

Predah od stresa

Ekipa iz Mediuma uvjerena je kako je gaming-industrija upravo zbog tog elementa eskapizma, ali i društvenoga karaktera, savršeno skrojena za doba pandemije i, ma koliko ovo nepopularno zvučalo, pravi je trenutak da ubere prihode. Kako nastavlja, prvi aspekt gaminga –​ eskapizam – u svijetu koji 'normalno' funkcionira i nije uvijek poželjan, ali u ekstremnim situacijama, kad je cijeli svijet u karanteni, a budućnost nimalo svijetla, služi kao dobar predah od stresa koji uzrokuje COVID-19.

---

---

Svatko tko čita ove retke, piše Medium, svjestan je nevjerojatne količine informacija koje se o koroni objavljuju iz minute u minutu. S obzirom na to da se čini kako tjednima nije objavljena neka zbilja dobra vijest, svakodnevica nalikuje beskrajnom danu, ljudski je organizam u stalnom stanju napetosti, preplavljen anksioznošću (posebno kod onih kojima su posao ili zdravlje najmilijih direktno ugroženi koronavirusom), bijeg u imaginarne svjetove je dobrodošao, naprosto opušta, pa makar na trenutak. Ili, kako je to lijepo opisao jedan gejmer za NPR, u ovom je trenutku stvaran svijet zastrašujuć; nemoguće je pobjeći od koronavirusa na neki napušteni otok i čekati dok ne prođe. Osim ako ne igrate igricu Animal Crossing.

- U virtualnom svijetu mogu izgraditi vlastiti otok, imati čak i sustanare koji su vrlo pristojni i ugodni. Zapravo, sve može izgledati idilično - opisao je gejmer.

Mogućnost povezivanja

Osim nedvojbenog bijega od stvarnosti, online industrija igara, kao što je i spomenuto, nudi mogućnost povezivanja s drugima, nešto što je u 'stvarnom' svijetu, u velikom broju zemalja, nemoguće (osim ako ne želite kaznenu ili prekršajnu prijavu). Tehnologija je trenutačno jedina stvar koja može dati osjećaj zajednice i socijaliziranja koji su nasušno potrebni svakom Homo sapiensu.

Osim što generalno raste vrijeme koje trošimo u online svijetu i društvenim platformama, Medium bilježi rast aplikacija (ne samo Microsoft Team ili Zoom) koje su skrojene baš kako bi zadovoljile potrebu za socijalizacijom (npr. chat aplikacija Houseparty). Online igrice, pak, virtualno socijaliziranje dižu na još jednu razinu – korisnici dijele zajedničke ciljeve. Popularne igrice poput Apex Legends su u potpunosti kreirane za timski rad; tu manje grupe igrača zajedno smišljaju strategiju kako bi uspjeli ostvariti određeni cilj. Drugim riječima, osim što se korisnik tako druži s nekim tko nije član njegova najbližega kućanstva, svijet videoigara daje mu osjećaj svrhe, postignuća, smisla pa makar to bilo osvajanje virtualnih bodova koji, realno, ne služe apsolutno ničemu konkretno.

Uspješni naslovi

U 'mirnodopskim' vremenima nitko korisnicima ne bi prepisao online igrice kao lijek protiv tjeskobe uzrokovane socijalnim distanciranjem i strahom od budućnosti. No, kako je trenutačno stanje svijeta presedan u ljudskoj povijesti, a psiholozi najavljuju da će se već za koji tjedan mentalno stanje građana pogoršati (doći će to takozvanog zamora: zamora suosjećanja, optimizma, nade…), jedini način za održati glavu iznad vode je imenovati stvari zbog kojih ste zahvalni i pronalaziti smisao u sitnicama. Gaming se za mnoge uklapa u potonje, a zahvaljujući tome mnoge će tehnološke kompanije preživjeti oluju izazvanu koronavirusom.

Tako je, primjerice, brend Nintendo usred pandemije lansirao spomenutu igricu Animal Crossing, koja gejmerima pomaže prebroditi krizu. Zanimljivo je da igrica, zbog svoje jednostavnosti, ne privlači samo zagrižene gejmere već i one koji tek istražuju blagodati online igranja. Naime, u Animal Crossingu igrači mogu izgraditi svoj digitalni otok, sadržaje poput muzeja ili trgovina s odjećom, ali se i družiti s drugim igračima. Neki korisnici na Animal Crossingu slave rođendane, odlaze na spojeve pa čak održavaju vjenčanja koja su u stvarnom svijetu otkazana zbog pandemije.

U Ujedinjenom Kraljevstvu prodaja nove verzije Animal Crossinga je tri i pol puta veća nego 2013. kada je lansirana verzija Animal Crossing: New Leaf. Također, iz Japana izvještavaju kako je igrica oborila Nintentov rekord i postala najprodavanija u posljednje četiri godine. Za sada korisnici troše 40 posto više stvarnog novca na in-game ponudu, a gaming-kompanije bilježe i veći broj pretplatnika. Kada se ne igraju, korisnici češće gledaju druge kako to čine. Kako je prijavio Amazon, porast konzumacije takvog sadržaja u posljednja je dva tjedna porastao za 30 posto, a može se očekivati da će tim stopama nastaviti rasti dok god traje pandemija.

Neodrživo na duge staze

Kako je objavio cnet.com, još uvijek je nepoznato kako će se ti podaci kretati u srednjoročnom razdoblju. U ljetnim mjesecima je promet u gaming-industriji obično niži, a početkom jeseni lansiraju se nove igrice, idealne za kupnju u blagdanskim mjesecima. Ako se pandemija produlji i na toplije mjesece (a svi drže palčeve da se to neće dogoditi), broj korisnika nastavit će rasti, a kompanije možda ranije izbaciti nove naslove ili nove verzije konzola.

No, unatoč većem broju igrača i sve većoj popularnosti igrica, eksponencijalni će se rast, predviđaju mediji, usporiti jer će korisnici ipak malo stegnuti remen (ekonomska kriza). Zbog potonjega, piše cnet.com, velike su produkcijske kuće odlučile odgoditi lansiranje blockbustera, u svoju strategiju pokušavaju ukalkulirati buduću nevoljkost potrošača da troše na zabavu jednom kad ona postane dostupna. Slično bi trebali raditi i igrači u gaming-industriji, koji su u ovom trenu, zajedno s televizijom i streaming-kanalima, trenutačni, najveći pobjednici (ako je riječ pobjeda u ovom kontekstu uopće primjerena) koronakrize.