03. siječanj 2021.

Neokrznuta industrija - Dok BDP-i plaču, videoigre skaču do neba

U godini u kojoj su gotovo sve industrije u gubitku globalno tržište videoigara trebalo bi skočiti dvoznamenkasto, na vrijednost od 160 milijardi dolara. Ni hrvatsko tržište gejminga nije osjetilo posljedice korone, a prihodi industrije videoigara udvostručuju se iz godine u godinu

Dane provodi u svojoj sobi u mraku ispred toga kompjutera i jedino što čujem iz sobe pucnjava je raznih kalibara i deranje tipa: 'Sakrij se iz kutije, desno od nas su dvojica, skini ih snajperom!' i slično. Ovu mi je rečenicu nedavno izrekla susjeda naslonjena na ogradu kada sam je upitao gdje joj je mali i da ga dugo nisam vidio na košu gdje je prije često znao sam ili u društvu igrati hakl. No, kako susjeda kaže, prošlo je to vrijeme i sada su i on i ta ekipa s košarke u svojim sobama, prikvačeni za igru sa slušalicama na ušima i mikrofonom ispred usta. Druže se, kaže, ali ne kao prije. I mogu reći da shvaćam svoju susjedu koja je možda i zabrinuta za svoje dijete, ali razumijem i klinca jer i sâm znam provesti sate igrajući, trenutačno 'Call of Duty WarZone' na svom PlayStationu 4, ali i na mobitelu, jer je 'Call of Duty' dobio i inačicu za pametne telefone – pa, ako nisi doma, da ostaneš zagrijanih prstiju i oka sokolova.

Htjeli mi to priznati ili ne, igraju se svi, stari, mladi, žene i djeca. Svatko ima svoje preferencije i najdraže igre, a gaming-studiji i proizvođači igara trljaju ruke. I naravno da trljaju kada je nedavno američka tvrtka koja se bavi analizama tržišta igara Newzoo objavila izvješće s procjenama da će globalno tržište videoigara ove godine, u kojoj su gotovo sve industrije u gubitku, skočiti deset posto i to na 160 milijardi dolara vrijednosti. Njima kao i svim ostalim tehnološkim tvrtkama posao je u koronakrizi još više procvjetao, s tim da im nije ni prije krize bilo nešto jako loše.

Gejmeri iznad filma i glazbe

Isto izvješće predviđa da će gaming-industrija do 2023. narasti do nevjerojatnih 200 milijardi dolara vrijednosti. Koliko je to mnogo, najbolje pokazuje usporedba s filmskom industrijom, koja je uključujući prodaju ulaznica i streaming-servise prošle godine vrijedila 100 milijardi dolara, a ni glazbena se industrija više ne može mjeriti s gejmerima. Korona je gaming-industriji stigla kao naručena jer su i gejmeri bili primorani biti doma i više nego inače, pa je tako i mali susjed s početka priče polako počeo razvijati podočnjake.

Veliki bum u koronakrizi pokazuju i brojke gaming-tvrtki. Na primjer, tvrtka Activision Blizzard, koja je izbacila igrice poput 'Call of Duty', 'World of Warcraft', 'Doom' ili pak 'Candy Crush', koji je kupila još 2015., u zadnjem je kvartalu povećala svoje prihode za 38 posto. Istodobno broj aktivnih korisnika, tj. igrača njezinih igrica u prva četiri mjeseca 2020. porastao je sa 102 na 125 milijuna.

Kompanija Take-Two Interactive, koja posjeduje dvije velike izdavačke kuće, Rockstar Games i 2K, koje upravljaju internim studijima za razvoj igara i koja stoji iza iznimno popularnih igara poput 'Grand Theft Auto' i 'NBA2K20', ostvarila je rast u prvom kvartalu 2020. godine od 54 posto.

Electronic Arts, koji je poznat po serijalima 'Fifa' i 'Star Wars', također bilježi velike uspjehe pa su u njemu u skladu s tim povećali i prognozu za iduću godinu te očekuju da će ostvariti gotovo šest milijardi dolara profita u 2021. godini. Ni konzole ne zaostaju za ovim velikim kompanijama, pa je tako Play Station, koji je u vlasništvu Sonyja, u prvom kvartalu 2020. godine bolji za trećinu nego u istom razdoblju 2019. Operativna dobit narasla je sa 74 na 124 milijarde jena, što je oko 15,2 milijarde eura.

Procjenjuje se da je u svijetu oko 200 milijuna gejmera, a pametni mobiteli samo su proširili taj krug igrača i učinili su gejmanje dostupnim za gotovo sve, bez obzira na godine. Tako je polako, ali sigurno igranje na pametnim telefonima postalo svakodnevica za mnoge, a gaming-studiji počeli su proizvoditi još više igara upravo za pametne telefone. Prema podacima iz 2019. najzastupljenije su postale mobilne igre, s 34 posto udjela na tržištu, igre za konzole zaustavile su se na 26 posto, a PC igre na 25 posto. Tu su još igre na društvenim mrežama, koje zauzimaju mali dio tržišta.

Domaći uspjesi

Na hrvatskom gaming-tržištu mogli smo vidjeti rast prihoda sa 130 milijuna na 325 milijuna, pa se i sada očekuje rast. A još je i Nanobit Alana Sumine i Zorana Vučinića prodan švedskoj grupi Stillfront, za gotovo milijardu kuna. Nanobitove igre ukupno su preuzete više od 145 milijuna puta, a na mjesečnoj razini igra ih više od 10 milijuna aktivnih igrača sa svih kontinenata.

Uspješan je i domaći Pandora studio, vlasnik brenda Gamepires koji stoji iza popularne survival igre 'SCUM' i koji se još uvijek na najvećoj svjetskoj online trgovini igara Steamu može pohvaliti naslovom s najboljom prodajom u prva 24 sata. 'SCUM' kada je izašao potkraj 2018. na Steamu je prodan u prva 24 sata u 250 tisuća primjeraka. Prema godišnjim financijskim izvještajima, Pandora studio je u 2019. ostvario prihod od 21 milijun kuna, a u 2018. nešto veći od 13 milijuna.

– U gaming-industriji bilježi se rast zapošljavanja i prihoda i takav je trend prisutan i na domaćem tržištu. Nama je 2019. godina bila pozitivna te smo bilježili rast prihoda, a nadamo se još boljim rezultatima i u 2021. jer se trenutačno specijaliziramo kako bismo bili među najboljim proizvođačima hyper-casual niše na svijetu. Zadnjih nekoliko mjeseci svoje kapacitete selimo kako bismo se isključivo orijentirali na hyper-casual tržište, a u tom razdoblju ostvarili smo brojne suradnje s izdavačima iz cijelog svijeta – kaže Andrej Kovačević, game director tvrtke Exordium Games.

Kulturni fenomen

Porastu vrijednosti gaming-industrije pridonosi i veliko kinesko gejmersko tržište, koje se procjenjuje na 46,1 milijardu dolara. Nakon Kine slijede SAD, Japan, Njemačka i Velika Britanija. I upravo je azijsko tržište na čelu s kineskim i južnokorejskim zaslužno za najigraniju igru prema broju igrača na svijetu. Riječ je o igri 'CrossFire', online taktičkoj pucačini ili pucačini iz prvog lica takozvanoj FPS igri – first person shooter.

'CrossFire' trenutačno je najigranija online pucačina s ukupno 650 milijuna igrača, a njezini se proizvođači znaju hvaliti da je na dan igra i do osam milijuna igrača istodobno. Riječ je o free to play igri koja je već dulje na tržištu iako na zapadnim tržištima nije toliko poznata. 'CrossFire' je klon igre 'Counter Strike', ali to ga nije spriječilo da postane totalna 'zvijer' na Istoku, a sada se priprema osvojiti i Zapad. Naime, korejski Smilegate Entertainment, koji je razvio igru, nedavno je potpisao ugovor s Microsoftom pa se nova verzija igre 'CrossFire X' očekuje potkraj ove godine.

Igre poput 'Crossfirea' polako pobjeđuju kada je riječ o igricama s više igrača, jer, budimo realni, pucati po likovima kojima upravlja kompjuter i nije tako zabavno kao kada znate da i s druge strane upravljača sjedi živa osoba sa svim svojim manama i idejama kako te skinuti snajperom i oteti ti sve predmete koje si skupio u igri. Igre poput 'Call of Duty: WarZone', 'Fortnite', 'Apex Legends' ili 'PUBG' proširile su se velikom brzinom, a broj igrača iz dana u dan samo raste. Velika im je prednost što ne morate platiti da biste ih igrali, a proizvođači zarađuju tako što u njima kupujete novo oružje, likove ili skinove pravim novcem. Pojavom opcije nazvane battle royale, igre 'PUGB', 'Fortnite', ali i 'Call of Duty' postale su veoma primamljive i jednom kada ih počnete igrati, vrijeme naprosto leti.

Najpropulzivniji žanr

Battle royale postao je samostalni žanr, a nastao je iz modova velikih internetskih igara poput 'Minecraft' i 'ARMA' 2 početkom 2010-ih. Potkraj desetljeća žanr je postao kulturni fenomen i tada su se počele pojavljivati samostalne battle royale igre poput spomenutog 'PUGBA' (PlayerUnknown's Battlegrounds), 'Fortnite Battle Royale' ili 'Call of Duty: WarZone', koje su u vrlo kratkom vremenu došle do desetaka milijuna igrača.

Battle royale odigrava se na velikoj mapi, na kojoj se u istom trenutku nalazi najčešće sto ili više igrača, a kombinira elemente preživljavanja, istraživanja i uklanjanja neprijatelja dok na mapi ne ostanete sami ili s četveročlanim timom, što znači da ste pobjednik. 'There can be only one!', vikao je Highlander nekad u filmovima i serijama, a sada je to postala svakodnevica mnogih igrača koji imaju isti cilj – ostati zadnji na mapi.

Igra počinje tako da avion leti iznad mape, a iz njega svih 100 sudionika mora iskočiti u trenutku za koji ocijene da je najbolji te da će sletjeti na mjesto gdje neće na početku biti okruženi brojnim neprijateljima i tako si skratiti život na mapi. Svi skaču bez opreme i oružja, koje moraju što prije naći kada slete padobranom na zemlju. Kada jednom slete, počinje akcija preživljavanja, šuljanja i eliminacije ostalih igrača. Slušalice i mikrofon su must have jer na taj način osim što čuju neprijatelja u blizini, tj. njegove korake, s ostatkom ekipe mogu komunicirati tako da im kolega može javiti ako vidi neprijatelja u njihovoj blizini kojega možda nisu vidjeli. A deranje s početka teksta teško je izbjeći kada virtualni meci počnu fijukati i bombe letjeti. Velika mapa se svakih nekoliko minuta polako sužava tako da skrivanje na njezinu rubu ne dolazi u obzir. Sužavanjem mape primorani ste se svako malo susresti s nepoželjnim gostima, koji znamo kako moraju završiti.